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Défice cognitivo ligeiro: primeiro usável, só depois útil

Parece o estudo que se faz quando falta coragem para medir eficácia. É o contrário disso.

Tema
Estimulação Cognitiva
Leitura
5 min de leitura
Publicado
14 de setembro de 2026
Autoria
RVer
Âmbito
Produto base · Classe I

Nesta página

Há ensaios em curso a estudar reabilitação cognitiva e física em realidade virtual em pessoas com défice cognitivo ligeiro — o estado intermédio entre o envelhecimento normal e a demência. E o que esses ensaios estão a medir, nesta fase, não é o que a maior parte das pessoas espera.

Medem viabilidade, usabilidade e aceitabilidade. Ou seja: a pessoa consegue usar aquilo? Quer voltar? A equipa consegue integrar aquilo no que já faz?

Porque é que isso não é um resultado menor

À primeira vista parece o estudo que se faz quando não se tem coragem de medir eficácia. Não é.

Num dispositivo que se põe na cabeça de alguém de 78 anos, a viabilidade é a questão. Se metade das pessoas desiste ao segundo minuto, se o peso incomoda, se a interface exige coordenação que não está lá, ou se a equipa leva quinze minutos a pôr aquilo a funcionar num turno em que não tem quinze minutos, nenhuma pergunta sobre eficácia chega sequer a ser respondível.

A ordem correta é essa: primeiro é utilizável, depois é útil. Um campo que salta a primeira pergunta produz resultados bonitos em condições que não existem em lado nenhum.

Quase todos os equipamentos que ficam na arrecadação de uma instituição falharam na primeira pergunta, não na segunda.

O que aprendemos com isto, na prática

Não temos ensaio nosso, e não vamos fingir que temos. O que temos é uso em contexto real — mais de 50 000 sessões em instituições portuguesas — e algumas lições que se parecem muito com o que estes ensaios procuram medir:

  • A colocação é o momento crítico. Quem conduz a sessão tem de saber pôr o equipamento na cabeça de alguém com pouca mobilidade cervical, sem óculos amassados e sem sustos.
  • A primeira sessão decide a segunda. Se a pessoa se assustou, não há cenário que compense.
  • A recusa é um resultado legítimo. Escrevemos sobre isso em quando o utente recusa a realidade virtual: insistir é o erro mais caro que se comete nesta área.
  • A duração não é a que se imagina. O assunto dá um artigo inteiro: duração e frequência de uma sessão.

E o cybersickness

É a objeção que aparece sempre, e com razão — enjoo em realidade virtual é real e é frequente em conteúdos gerados por computador com movimento de câmara livre.

A escolha que fizemos foi outra: vídeo real filmado, com a câmara maioritariamente estática, em vez de ambientes 3D com deslocação. Não temos casos de cybersickness reportados até hoje. Isso não é um ensaio clínico e não é apresentado como tal — é o que observámos em uso, e a razão pela qual a indicação de parar perante tonturas, náusea ou desconforto está em todos os guias de implementação.

O que isto significa para uma instituição hoje

Que a pergunta certa, antes de perguntar «resulta?», é: as nossas pessoas conseguem usar isto na semana em que já vivem?

Se a resposta for não, o resto é conversa. Se for sim, então vale a pena discutir o que medir, com quem, e durante quanto tempo.


Fonte: ensaio registado em ClinicalTrials.gov sobre viabilidade, usabilidade e aceitabilidade de reabilitação cognitiva e física baseada em realidade virtual em pessoas com défice cognitivo ligeiro.

Um caso concreto?

Diga-nos qual é a situação

Respondemos com sim, com «é preciso testar», ou com não — as três acontecem, e a última também é útil.

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